Latest web development tutorials
×

设计模式 หลักสูตร

รูปแบบการออกแบบ รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบ โหมดโรงงาน แบบโรงงานย่อ รูปแบบเดี่ยว รุ่นสร้าง รุ่นต้นแบบ อะแดปเตอร์รุ่น สะพานโหมด รูปแบบตัวกรอง โหมดการทำงานร่วมกัน มัณฑนากร รูปแบบซุ้ม ฟลายเวท โหมดพร็อกซี่ ห่วงโซ่ของรูปแบบความรับผิดชอบ โหมดคำสั่ง รูปแบบล่าม โหมดซ้ำแล้วซ้ำอีก รูปแบบที่เป็นสื่อกลาง รูปแบบของที่ระลึก รูปแบบการสังเกตการณ์ รูปแบบของรัฐ null Object Model โหมดกลยุทธ์ โหมดแม่แบบ รูปแบบของผู้เข้าชม MVC โหมด โหมดตัวแทน โหมดนิติบุคคลองค์ประกอบ รูปแบบการเข้าถึงข้อมูลของวัตถุ รูปแบบการควบคุมด้านหน้า intercepting รูปแบบตัวกรอง รูปแบบการบริการผู้แทนจำหน่าย วัตถุ Transfer รุ่น

设计模式其他

ทรัพยากรโหมดออกแบบ

รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบ

รูปแบบการออกแบบ (รูปแบบการออกแบบ) หมายถึงการปฏิบัติที่ดีที่สุดก็มักจะถูกนำมาใช้โดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงวัตถุที่มีประสบการณ์ รูปแบบการออกแบบนี้เป็นวิธีแก้ไขปัญหาที่พบบ่อยของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ในใบหน้า โซลูชั่นเหล่านี้เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากผ่านค่อนข้างเป็นระยะเวลานานของการทดลองและข้อผิดพลาดสรุป

รูปแบบการออกแบบมีการกำหนดให้ใช้ซ้ำคนส่วนใหญ่รู้ว่าหลังจากที่รายการสรุปประสบการณ์การออกแบบรหัส ใช้รูปแบบการออกแบบเพื่อนำมาใช้รหัสทำให้โค้ดง่ายต่อการเข้าใจคนอื่น ๆ เพื่อให้ความเชื่อถือของรหัส ไม่ต้องสงสัย, รูปแบบการออกแบบที่มีต่อคนอื่น ๆ ในระบบมีชนะรูปแบบการออกแบบทำให้รหัสรวบรวมวิศวกรรมจริงรูปแบบการออกแบบเป็นรากฐานที่สำคัญของวิศวกรรมซอฟแวร์ที่เป็นอาคารอิฐหินเดียวกัน โครงการการใช้เหตุผลของรูปแบบการออกแบบสามารถเป็นโซลูชั่นที่สมบูรณ์แบบในการแก้ไขปัญหาหลายโหมดที่สอดคล้องกับหลักการของความเป็นจริงแต่ละคนมีที่สอดคล้องกันในแต่ละโหมดอธิบายปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องรอบตัวเราเช่นเดียวกับปัญหาที่เกิดขึ้น วิธีการแก้ปัญหาหลักซึ่งเป็นรูปแบบการออกแบบที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสามารถเหตุผล

ขาด (แก๊งสี่แก๊งสะกดของสี่) คืออะไร?

1994 โดย Erich Gamma, ริชาร์ดเฮล์ม, ราล์ฟจอห์นสันและจอห์น Vlissidesสี่ร่วมเผยแพร่หนังสือที่เรียกว่ารูปแบบการออกแบบ - องค์ประกอบของวัตถุนำมาใช้ใหม่ ซอฟท์แว Oriented ( แปลภาษาจีน: รูปแบบการออกแบบ - นำมาใช้ใหม่ซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ องค์ประกอบ)หนังสือที่แรกที่กล่าวถึงแนวคิดของรูปแบบการออกแบบการพัฒนาซอฟต์แวร์

สี่ผู้เขียนรวมขาด (แก๊งสี่แก๊งสะกดของสี่)พวกเขาเสนอรูปแบบการออกแบบส่วนใหญ่จะอยู่บนพื้นฐานของหลักการออกแบบเชิงวัตถุ

  • แทนที่จะเขียนโปรแกรมอินเตอร์เฟซสำหรับการเขียนโปรแกรม
  • ลำดับความสำคัญองค์ประกอบของวัตถุมากกว่ามรดก

การใช้รูปแบบการออกแบบ

การออกแบบรูปแบบในการพัฒนาซอฟแวร์สำหรับสองวัตถุประสงค์หลัก

นักพัฒนาแพลตฟอร์มร่วมกัน

รูปแบบการออกแบบให้มีระบบคำศัพท์มาตรฐานและโดยเฉพาะอย่างยิ่งฉากที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่นรูปแบบการออกแบบเดียวหมายถึงการใช้วัตถุเดียวเพื่อให้ทุกคนมีความคุ้นเคยกับการพัฒนารูปแบบการออกแบบเดี่ยวสามารถใช้วัตถุเดียวและสามารถบอกกันด้วยวิธีนี้โปรแกรมใช้รูปแบบเดี่ยว

ปฏิบัติที่ดีที่สุด

รูปแบบการออกแบบมีการพัฒนาในระยะเวลานานของเวลาที่พวกเขาให้โซลูชั่นที่ดีที่สุดที่จะต้องเผชิญกับปัญหาที่พบบ่อยโดยกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ โหมดการเรียนรู้เหล่านี้จะช่วยให้นักพัฒนาที่ไม่มีประสบการณ์ผ่านเป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการเรียนรู้การออกแบบซอฟแวร์

ประเภทของรูปแบบการออกแบบ

ตามที่หนังสืออ้างอิงรูปแบบการออกแบบรูปแบบการออกแบบ - องค์ประกอบของวัตถุนำมาใช้ใหม่ ซอฟท์แว Oriented ( แปลภาษาจีน: รูปแบบการออกแบบ - เชิงวัตถุองค์ประกอบซอฟต์แวร์นำมาใช้ใหม่)ที่กล่าวถึงทั้งหมด 23 รูปแบบการออกแบบ รูปแบบเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสามประเภท: สร้างสกี (Creational รูปแบบ) รูปแบบโครงสร้าง (รูปแบบโครงสร้าง), ชนิดของรูปแบบ (พฤติกรรมรูปแบบ) แน่นอนเราจะหารือเกี่ยวกับประเภทของรูปแบบการออกแบบอื่น: รูปแบบการออกแบบ J2EE

序号模式 & 描述包括
1创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)
4J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
  • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

ที่นี่มีภาพรวมที่จะอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบการออกแบบ:

设计模式之间的关系

Six หลักการของรูปแบบการออกแบบ

1. เปิดปิดหลักการ (ปิดเปิดหลักการ)

เปิดปิดหลักการหมายถึง: เปิดให้บริการสำหรับการขยายปิด แต่สำหรับการปรับเปลี่ยน เมื่อโปรแกรมจะต้องมีการขยายตัวที่จะไม่แก้ไขรหัสเดิมเพื่อให้บรรลุผลของร้อนชนิดถอดเปลี่ยน ในระยะสั้นเพื่อให้การขยายขีดความสามารถของโปรแกรมความสะดวกในการบำรุงรักษาและการอัพเกรด ต้องการที่จะบรรลุผลนี้เราต้องใช้อินเตอร์เฟซและคลาสนามธรรมการออกแบบที่เป็นรูปธรรมต่อมาเราจะพูดถึงประเด็นนี้

2 หลักการทดแทนริกเตอร์ (Liskov ชดเชยหลักการ)

หลักการทดแทนริกเตอร์เป็นหนึ่งในหลักการพื้นฐานของการออกแบบเชิงวัตถุ หลักการทดแทนริกเตอร์ที่ที่ชั้นฐานใด ๆ ที่สามารถปรากฏ subclasses จะสามารถที่จะปรากฏ LSP รากฐานที่สำคัญคือการสืบทอด multiplexed เฉพาะเมื่อชั้นเรียนมาสามารถแทนที่ชั้นฐานและหน่วยซอฟแวร์จะไม่ได้รับผลกระทบจากระดับฐานสามารถจริงๆจะนำกลับมาใช้และชั้นเรียนมาสามารถเป็นพื้นฐานของฐานระดับเพิ่มใหม่ พฤติกรรม หลักการทดแทนริกเตอร์คือหลักการของ complementarity ของการเปิดและปิด ขั้นตอนสำคัญคือการสำนึกของหลักการของการเปิดและปิดนามธรรมมรดกและฐานการเรียนและ subclass ของการก่อให้เกิดเป็นรูปธรรมนามธรรมดังนั้นหลักการทดแทนริกเตอร์เป็นรูปธรรมนามธรรมที่จะใช้สเปค

3. หลักการพึ่งพาผกผัน (การพึ่งพาอาศัยหลักการผกผัน)

หลักการนี้เป็นพื้นฐานของหลักการของการเปิดและปิดเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจง: สำหรับอินเตอร์เฟซการเขียนโปรแกรมขึ้นอยู่กับนามธรรมไม่ขึ้นอยู่กับที่เฉพาะเจาะจง

4, การเชื่อมต่อแยกหลักการ (อินเตอร์เฟซการแยกหลักการ)

ความหมายของหลักการนี้คือ: การใช้อินเตอร์เฟซที่แยกหลายดีกว่าการใช้อินเตอร์เฟซเดียว นอกจากนี้ยังมีอีกความหมาย: เพื่อลดระดับของการมีเพศสัมพันธ์ระหว่างเรียน ดังนั้นความจริงที่ว่ารูปแบบการออกแบบเริ่มต้นจากสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ง่ายต่อการอัพเกรดและการบำรุงรักษาการออกแบบซอฟแวร์ที่เน้นลดการพึ่งพาการลดการมีเพศสัมพันธ์

5 Demeter ยังเป็นที่รู้จักหลักการที่รู้จักกันน้อย (Demeter หลักการ)

ขั้นต่ำที่สามารถรู้ว่าหมายถึงหลักการนิติบุคคลควรโต้ตอบน้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ระหว่างหน่วยงานอื่น ๆ ทำให้ระบบโมดูลการทำงานค่อนข้างอิสระ

6 หลักการสังเคราะห์มัลติ (คอมโพสิตซ้ำหลักการ)

การสังเคราะห์สารมัลติหมายถึงหลักการ: มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ของการใช้สังเคราะห์ / พอลิเมอทางแทนการใช้มรดก