รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปแบบการออกแบบ
รูปแบบการออกแบบ (รูปแบบการออกแบบ) หมายถึงการปฏิบัติที่ดีที่สุดก็มักจะถูกนำมาใช้โดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงวัตถุที่มีประสบการณ์ รูปแบบการออกแบบนี้เป็นวิธีแก้ไขปัญหาที่พบบ่อยของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ในใบหน้า โซลูชั่นเหล่านี้เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากผ่านค่อนข้างเป็นระยะเวลานานของการทดลองและข้อผิดพลาดสรุป
รูปแบบการออกแบบมีการกำหนดให้ใช้ซ้ำคนส่วนใหญ่รู้ว่าหลังจากที่รายการสรุปประสบการณ์การออกแบบรหัส ใช้รูปแบบการออกแบบเพื่อนำมาใช้รหัสทำให้โค้ดง่ายต่อการเข้าใจคนอื่น ๆ เพื่อให้ความเชื่อถือของรหัส ไม่ต้องสงสัย, รูปแบบการออกแบบที่มีต่อคนอื่น ๆ ในระบบมีชนะรูปแบบการออกแบบทำให้รหัสรวบรวมวิศวกรรมจริงรูปแบบการออกแบบเป็นรากฐานที่สำคัญของวิศวกรรมซอฟแวร์ที่เป็นอาคารอิฐหินเดียวกัน โครงการการใช้เหตุผลของรูปแบบการออกแบบสามารถเป็นโซลูชั่นที่สมบูรณ์แบบในการแก้ไขปัญหาหลายโหมดที่สอดคล้องกับหลักการของความเป็นจริงแต่ละคนมีที่สอดคล้องกันในแต่ละโหมดอธิบายปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องรอบตัวเราเช่นเดียวกับปัญหาที่เกิดขึ้น วิธีการแก้ปัญหาหลักซึ่งเป็นรูปแบบการออกแบบที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสามารถเหตุผล
ขาด (แก๊งสี่แก๊งสะกดของสี่) คืออะไร?
1994 โดย Erich Gamma, ริชาร์ดเฮล์ม, ราล์ฟจอห์นสันและจอห์น Vlissidesสี่ร่วมเผยแพร่หนังสือที่เรียกว่ารูปแบบการออกแบบ - องค์ประกอบของวัตถุนำมาใช้ใหม่ ซอฟท์แว Oriented ( แปลภาษาจีน: รูปแบบการออกแบบ - นำมาใช้ใหม่ซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ องค์ประกอบ)หนังสือที่แรกที่กล่าวถึงแนวคิดของรูปแบบการออกแบบการพัฒนาซอฟต์แวร์
สี่ผู้เขียนรวมขาด (แก๊งสี่แก๊งสะกดของสี่)พวกเขาเสนอรูปแบบการออกแบบส่วนใหญ่จะอยู่บนพื้นฐานของหลักการออกแบบเชิงวัตถุ
- แทนที่จะเขียนโปรแกรมอินเตอร์เฟซสำหรับการเขียนโปรแกรม
- ลำดับความสำคัญองค์ประกอบของวัตถุมากกว่ามรดก
การใช้รูปแบบการออกแบบ
การออกแบบรูปแบบในการพัฒนาซอฟแวร์สำหรับสองวัตถุประสงค์หลัก
นักพัฒนาแพลตฟอร์มร่วมกัน
รูปแบบการออกแบบให้มีระบบคำศัพท์มาตรฐานและโดยเฉพาะอย่างยิ่งฉากที่เฉพาะเจาะจง ตัวอย่างเช่นรูปแบบการออกแบบเดียวหมายถึงการใช้วัตถุเดียวเพื่อให้ทุกคนมีความคุ้นเคยกับการพัฒนารูปแบบการออกแบบเดี่ยวสามารถใช้วัตถุเดียวและสามารถบอกกันด้วยวิธีนี้โปรแกรมใช้รูปแบบเดี่ยว
ปฏิบัติที่ดีที่สุด
รูปแบบการออกแบบมีการพัฒนาในระยะเวลานานของเวลาที่พวกเขาให้โซลูชั่นที่ดีที่สุดที่จะต้องเผชิญกับปัญหาที่พบบ่อยโดยกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ โหมดการเรียนรู้เหล่านี้จะช่วยให้นักพัฒนาที่ไม่มีประสบการณ์ผ่านเป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการเรียนรู้การออกแบบซอฟแวร์
ประเภทของรูปแบบการออกแบบ
ตามที่หนังสืออ้างอิงรูปแบบการออกแบบรูปแบบการออกแบบ - องค์ประกอบของวัตถุนำมาใช้ใหม่ ซอฟท์แว Oriented ( แปลภาษาจีน: รูปแบบการออกแบบ - เชิงวัตถุองค์ประกอบซอฟต์แวร์นำมาใช้ใหม่)ที่กล่าวถึงทั้งหมด 23 รูปแบบการออกแบบ รูปแบบเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสามประเภท: สร้างสกี (Creational รูปแบบ) รูปแบบโครงสร้าง (รูปแบบโครงสร้าง), ชนิดของรูปแบบ (พฤติกรรมรูปแบบ) แน่นอนเราจะหารือเกี่ยวกับประเภทของรูปแบบการออกแบบอื่น: รูปแบบการออกแบบ J2EE
序号 | 模式 & 描述 | 包括 |
---|---|---|
1 | 创建型模式 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 |
|
2 | 结构型模式 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 |
|
3 | 行为型模式 这些设计模式特别关注对象之间的通信。 |
|
4 | J2EE 模式 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 |
|
ที่นี่มีภาพรวมที่จะอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างรูปแบบการออกแบบ:
Six หลักการของรูปแบบการออกแบบ
1. เปิดปิดหลักการ (ปิดเปิดหลักการ)
เปิดปิดหลักการหมายถึง: เปิดให้บริการสำหรับการขยายปิด แต่สำหรับการปรับเปลี่ยน เมื่อโปรแกรมจะต้องมีการขยายตัวที่จะไม่แก้ไขรหัสเดิมเพื่อให้บรรลุผลของร้อนชนิดถอดเปลี่ยน ในระยะสั้นเพื่อให้การขยายขีดความสามารถของโปรแกรมความสะดวกในการบำรุงรักษาและการอัพเกรด ต้องการที่จะบรรลุผลนี้เราต้องใช้อินเตอร์เฟซและคลาสนามธรรมการออกแบบที่เป็นรูปธรรมต่อมาเราจะพูดถึงประเด็นนี้
2 หลักการทดแทนริกเตอร์ (Liskov ชดเชยหลักการ)
หลักการทดแทนริกเตอร์เป็นหนึ่งในหลักการพื้นฐานของการออกแบบเชิงวัตถุ หลักการทดแทนริกเตอร์ที่ที่ชั้นฐานใด ๆ ที่สามารถปรากฏ subclasses จะสามารถที่จะปรากฏ LSP รากฐานที่สำคัญคือการสืบทอด multiplexed เฉพาะเมื่อชั้นเรียนมาสามารถแทนที่ชั้นฐานและหน่วยซอฟแวร์จะไม่ได้รับผลกระทบจากระดับฐานสามารถจริงๆจะนำกลับมาใช้และชั้นเรียนมาสามารถเป็นพื้นฐานของฐานระดับเพิ่มใหม่ พฤติกรรม หลักการทดแทนริกเตอร์คือหลักการของ complementarity ของการเปิดและปิด ขั้นตอนสำคัญคือการสำนึกของหลักการของการเปิดและปิดนามธรรมมรดกและฐานการเรียนและ subclass ของการก่อให้เกิดเป็นรูปธรรมนามธรรมดังนั้นหลักการทดแทนริกเตอร์เป็นรูปธรรมนามธรรมที่จะใช้สเปค
3. หลักการพึ่งพาผกผัน (การพึ่งพาอาศัยหลักการผกผัน)
หลักการนี้เป็นพื้นฐานของหลักการของการเปิดและปิดเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจง: สำหรับอินเตอร์เฟซการเขียนโปรแกรมขึ้นอยู่กับนามธรรมไม่ขึ้นอยู่กับที่เฉพาะเจาะจง
4, การเชื่อมต่อแยกหลักการ (อินเตอร์เฟซการแยกหลักการ)
ความหมายของหลักการนี้คือ: การใช้อินเตอร์เฟซที่แยกหลายดีกว่าการใช้อินเตอร์เฟซเดียว นอกจากนี้ยังมีอีกความหมาย: เพื่อลดระดับของการมีเพศสัมพันธ์ระหว่างเรียน ดังนั้นความจริงที่ว่ารูปแบบการออกแบบเริ่มต้นจากสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ง่ายต่อการอัพเกรดและการบำรุงรักษาการออกแบบซอฟแวร์ที่เน้นลดการพึ่งพาการลดการมีเพศสัมพันธ์
5 Demeter ยังเป็นที่รู้จักหลักการที่รู้จักกันน้อย (Demeter หลักการ)
ขั้นต่ำที่สามารถรู้ว่าหมายถึงหลักการนิติบุคคลควรโต้ตอบน้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ระหว่างหน่วยงานอื่น ๆ ทำให้ระบบโมดูลการทำงานค่อนข้างอิสระ
6 หลักการสังเคราะห์มัลติ (คอมโพสิตซ้ำหลักการ)
การสังเคราะห์สารมัลติหมายถึงหลักการ: มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ของการใช้สังเคราะห์ / พอลิเมอทางแทนการใช้มรดก