Latest web development tutorials

Wprowadzenie do projektowania wzorów

Wzorce projektowe (wzorzec projektowy) przedstawia najlepsze praktyki, często przyjmowane przez doświadczonych programistów obiektowych. Wzorce projektowe są rozwiązania typowych problemów z programistów w procesie rozwoju oprogramowania w twarz. Rozwiązania te mają wiele programiści przez dość długi okres prób i błędów podsumował.

Wzorce projektowe są ustawione do wielokrotnego wykorzystania, większość ludzi wie, po katalogowania, podsumowanie Kod doświadczenie projektowe. Użyj wzorców projektowych do ponownego wykorzystania kodu, aby kod łatwiejszy do zrozumienia innych, aby zapewnić niezawodność kodu. Niewątpliwie, wzorce projektowe mają na innych w systemie są korzystne, wzorce projektowe sprawia kod skompilowany realne inżynierii, wzorce projektowe jest podstawą inżynierii oprogramowania, jak budowa kamień Cegła samo. Projekt racjonalne wykorzystanie wzorców projektowych może być idealnym rozwiązaniem dla wielu problemów, każdy tryb odpowiadający zasadą rzeczywistości mają odpowiednich, każdy tryb opisuje stale powtarzający się problem wokół nas, a także problem rdzeń rozwiązanie, które jest powszechnie stosowane wzorce projektowe, które mogą być przyczyną.

Jaki jest GOF (Gang of Four, Gang of Four pisowni)?

1994 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson i John Vlissides cztery współpracujące opublikował książkę pod tytułemwzorców projektowych - elementy wielokrotnego użytku object- Oriented Software ( tłumaczenie na chiński: wzorce projektowe - wielokrotnego użytku oprogramowania obiektowego element)książka, która po raz pierwszy wspomniana pojęcie wzorców projektowych programistycznych.

Cztery autorzy zbiorowoGOF (Gang of Four, Gang of Four pisowni).Zaproponowali oni modelu Konstrukcja oparta jest głównie na zasadach projektowania obiektowego.

  • Zamiast programowania interfejsów programowania.
  • Priorytet obiektu skład zamiast dziedziczenie.

Zastosowanie desenie

Wzorce projektowe w tworzeniu oprogramowania dla dwóch głównych celów.

Deweloperzy wspólnej platformy

Wzór konstrukcja zapewnia standardowy system terminologii, w szczególności odnosi się do określonej sceny. Na przykład, pojedynczy wzorzec projektowy zakłada wykorzystanie pojedynczego obiektu, tak że wszyscy są zaznajomieni z Singleton projekt twórców wzór może korzystać z jednego przedmiotu, i można powiedzieć ze sobą w ten sposób, program wykorzystuje Singleton.

best Practice

Wzorce projektowe ewoluowały przez długi okres czasu, zapewniają najlepsze rozwiązania typowych problemów w procesie tworzenia oprogramowania. Są Tryb nauki pomaga niedoświadczonym deweloperem poprzez szybki i łatwy sposób, aby nauczyć się projektowania oprogramowania.

Rodzaje wzorców projektowych

Według książki odniesienia wzorców projektowychDesign Patterns - Elementy wielokrotnego użytku object- Oriented Software ( tłumaczenie na chiński: Wzorce projektowe - elementy oprogramowania Obiektowe wielokrotnego użytku)wspomniano, łącznie 23 wzorców projektowych. Wzorce te można podzielić na trzy kategorie: tworzenie schematu (kreacyjnych wzorów), model strukturalny (Wzory strukturalne), typ modelu (wzorów zachowań). Oczywiście omówimy innego rodzaju wzorców projektowych: wzorców projektowych J2EE.

序号模式 & 描述包括
1创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)
4J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
  • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

Tutaj z całego obrazu w celu opisania relacji między wzorców projektowych:

设计模式之间的关系

Sześć zasad wzorców projektowych

1. zasada otwarte-zamknięte (zasada otwarte-zamknięte)

Zasada otwarte-zamknięte oznacza: otwarta do rozszerzenia, ale zamknięte na modyfikacje. Kiedy program musi się rozwijać, aby nie zmodyfikować oryginalny kod, aby osiągnąć efekt hot-swap. W skrócie, w celu zapewnienia skalowalności programu, łatwość konserwacji i modernizacji. Chcesz osiągnąć ten efekt, musimy użyć interfejsów i klas abstrakcyjnych, betonowa konstrukcja później będziemy wspominać ten punkt.

2, Richter zasada substytucji (zasada podstawienia liskov)

Richter zasada substytucji jest jedną z podstawowych zasad projektowania obiektowego. Richter zasada substytucji, która może się pojawić, gdzie każda klasa bazowa, podklasy będą mogły pojawiać. LSP jest dziedziczona węgielny multipleksowany tylko wtedy, gdy klasa pochodna może zastąpić klasę bazową i jednostki funkcjonalne oprogramowanie nie jest naruszona, klasa bazowa może być naprawdę ponownego użycia, a klasa pochodna może być podstawą bazy klasy dodaje nowe zachowanie. Richter zasada substytucji jest zasada komplementarności otwierania i zamykania. Kluczowym etapem jest realizacja zasady otwierania i zamykania abstrakcji, dziedziczenie i klasy bazowej i podklasa abstrakcyjnej realizacji betonowej, więc Richter zasada substytucji jest abstrakcyjne Konkretne kroki w celu implementacji specyfikacji.

3. Zasada Inwersja Dependency (Zależność Zasada Inwersja)

Zasada ta jest podstawą zasady otwierania i zamykania, na określonych treści: Dla interfejsów programowania, w zależności od abstraktu nie zależy od specyficznych.

4, Interface Segregacja Zasada (Interfejs Segregacja Zasada)

Znaczenie tej zasady jest: Zastosowanie wielu izolowanym interfejs jest lepszy niż przy użyciu jednego interfejsu. Ma też inne znaczenie: Aby zmniejszyć stopień sprzężenia między klasami. Zatem fakt, że wzorce projektowe począwszy od oprogramowania na dużą skalę architektury, łatwe do aktualizacji i utrzymania projektowania oprogramowania, który podkreśla zmniejszając uzależnienie, redukując sprzęgła.

5 Demeter, znany także jako co najmniej znanych zasad (Demeter zasada)

Minimalna wiedzą Zasada ta oznacza: jednostka powinna współdziałać tak mało jak to możliwe między innymi podmiotami, czyniąc system względnie niezależne moduły funkcyjne.

6, zasady syntezy multipleksowanie (Composite Ponowne Zasada)

Synteza multipleksowania odnosi się do zasady: jak to możliwe stosowanie syntetycznych / polimerowe sposób, zamiast za pomocą spadku.