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Introduzione alla progettazione di modelli

Modelli di progettazione (design pattern) rappresenta una best practice, è spesso adottata dagli sviluppatori di software object-oriented esperienza. I design pattern sono le soluzioni ai problemi comuni di sviluppatori di software nel processo di sviluppo del software in faccia. Queste soluzioni sono molti sviluppatori di software attraverso un periodo abbastanza lungo di tentativi ed errori riassunto.

I design pattern sono impostati per essere utilizzato più volte, quasi tutti sanno, dopo la catalogazione, sintesi codice esperienza di progettazione. Utilizzare modelli di progettazione di riutilizzare codice, rendere il codice più facile da comprendere gli altri, per garantire l'affidabilità del codice. Indubbiamente, modelli di progettazione hanno sugli altri nel sistema sono win-win, modelli di progettazione rende il codice compilato ingegneria reale, modelli di progettazione è la pietra angolare di ingegneria del software, come la costruzione di un mattone in pietra stessa. Progetto uso razionale di modelli di progettazione può essere la soluzione ideale per molti problemi, ogni modalità corrispondente al principio di realtà avere corrispondenti, ciascuna modalità descrive un problema sempre ricorrente tra noi, così come il problema soluzione core, che è ampiamente usato modelli di progettazione che possono essere la ragione.

Qual è il GOF (Banda dei Quattro, ortografia Gang of Four)?

1994 da Erich Gamma, Richard Helms, Ralph Johnson e John Vlissides quattro un libro intitolatoPatterns co-pubblicato Design - Elementi di riutilizzabile Object-Oriented Software (traduzione cinese: Design Patterns - riutilizzabili Object-Oriented Software elemento)il libro che la prima volta il concetto di design pattern di sviluppo software.

Quattro autori collettivamenteGOF (Gang of Four, ortografia Gang of Four).Hanno proposto modello di progettazione si basa essenzialmente su principi di progettazione orientata agli oggetti.

  • Invece di interfacce di programmazione per la programmazione.
  • composizione di oggetti di priorità, piuttosto che l'ereditarietà.

L'utilizzo di modelli di progettazione

Design Patterns nello sviluppo di software per due scopi principali.

sviluppatori della piattaforma comune

Design pattern fornisce un sistema terminologia standard, e in particolare ad una scena specifica. Ad esempio, un singolo modello di progettazione implica l'utilizzo di un unico oggetto, in modo che tutti hanno familiarità con gli sviluppatori modello di progettazione Singleton possibile utilizzare un unico oggetto, e può dirsi in questo modo, il programma utilizza il pattern Singleton.

Best Practice

I design pattern sono evoluti nel corso di un lungo periodo di tempo, che forniscono le migliori soluzioni ai problemi più comuni incontrate dal processo di sviluppo software. Queste modalità di apprendimento aiuta sviluppatore inesperto attraverso un modo rapido e semplice per imparare la progettazione del software.

Tipi di modelli di progettazione

Secondo il libro di riferimento di modelli di progettazioneDesign Patterns - Elementi di riutilizzabili Object- Oriented Software ( traduzione cinese: Design Patterns - elementi software object-oriented riutilizzabili)citate, per un totale di 23 modelli di progettazione. Questi modelli possono essere suddivisi in tre categorie: creare lo schema (pattern Creazionali), modello strutturale (modelli strutturali), il tipo di modello (pattern comportamentali). Naturalmente, si discuterà un altro tipo di modelli di progettazione: modelli di progettazione J2EE.

序号模式 & 描述包括
1创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)
4J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
  • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

Qui con un quadro complesso per descrivere la relazione tra design pattern:

设计模式之间的关系

Sei principi di modelli di progettazione

1. Aperto Chiuso Principle (Open Chiudi Principle)

Aperto Chiuso principio implica: aperto per estensione, ma chiuso per la modifica. Quando il programma deve espandersi, non modificare il codice originale per ottenere l'effetto di un hot-swap. In breve, al fine di rendere la scalabilità del programma, la facilità di manutenzione e gli aggiornamenti. Vuoi ottenere questo effetto, abbiamo bisogno di usare interfacce e classi astratte, disegno concreto dopo ci sarà citare questo punto.

2, Richter principio di sostituzione (Liskov principio di sostituzione)

Richter principio di sostituzione è uno dei principi fondamentali della progettazione orientata agli oggetti. Richter principio di sostituzione che, quando può apparire qualsiasi classe base, sottoclassi saranno in grado di apparire. LSP è ereditato pietra angolare multiplexing solo quando la classe derivata può sostituire la classe base, e l'unità funzionale del software non è interessato, la classe base può davvero essere riutilizzato, e la classe derivata può essere la base della base di classe aggiunge nuove comportamento. Richter principio di sostituzione è il principio di complementarità di apertura e chiusura. Il passaggio chiave è la realizzazione del principio di apertura e di chiusura di astrazione, eredità e classe di base e sottoclasse della realizzazione concreta astratto, così Richter principio di sostituzione è passi concreti astratte per implementare le specifiche.

3. principio di inversione di dipendenza (dipendenza Inversion Principle)

Questo principio è alla base del principio di apertura e chiusura, il contenuto specifico: Per le interfacce di programmazione, a seconda della abstract non dipende specifica.

4, interfaccia segregazione Principio (Interface segregazione Principle)

Significato di questo principio è il seguente: l'uso di interfaccia multipla isolato è meglio che usare una singola interfaccia. Essa ha anche un altro significato: per ridurre il grado di accoppiamento tra le classi. Così, il fatto che i modelli di progettazione a partire da un'architettura software su larga scala, facile da aggiornare e mantenere la progettazione del software, che enfatizza la riduzione della dipendenza, riducendo l'accoppiamento.

5, Demetra, noto anche come i principi meno conosciuti (Demetra Principle)

Minimo sapere mezzo principale: l'impresa deve interagire il meno possibile tra altri soggetti, rendendo il sistema moduli funzionali relativamente indipendenti.

6, i principi sintesi multiplexing (Composite riutilizzo Principle)

Sintesi multiplexing riferisce al principio: quanto più possibile l'uso di modo sintetico / polimerico, invece di usare l'ereditarietà.