méthode canevas HTML drawImage ()
Pour utiliser l'image:
Exemples
Pour dessiner une image sur le dessus de la toile:
JavaScript:
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10);
Essayez »
support du navigateur
Internet Explorer 9, la méthode Firefox, Opera, Chrome et Safari soutien drawImage ().
Note: 8 et versions antérieures d'Internet Explorer ne prennent pas en charge l'élément <canvas>.
Définition et utilisation
drawImage () pour dessiner une image, une vidéo ou une toile sur la toile.
Certaines parties à drawImage () méthode peut aussi dessiner l'image, et / ou augmenter ou diminuer la taille de l'image.
syntaxe JavaScript
Position de l'image sur la toile:
Syntaxe JavaScript: | .drawImage contexte (img, x, y); |
---|
Position de l'image sur la toile, et une largeur prédéterminée et la hauteur de l'image:
Syntaxe JavaScript: | contexte .drawImage (img, x, y, largeur, hauteur); |
---|
Couper l'image et de localiser la partie découpée sur toile:
Syntaxe JavaScript: | contexte .drawImage (img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, largeur, hauteur); |
---|
Paramètre Valeur
参数 | 描述 | |
---|---|---|
img | 规定要使用的图像、画布或视频。 | |
sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 | |
sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 | |
swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 | |
sheight | 可选。被剪切图像的高度。 | |
x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 | |
y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 | |
width | 可选。要使用的图像的宽度(伸展或缩小图像)。 | |
height | 可选。要使用的图像的高度(伸展或缩小图像)。 |
D'autres exemples
Exemples
Sur la toile le positionnement de l'image, puis spécifiez la largeur et la hauteur de l'image:
JavaScript:
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,10,10,150,180);
Essayez »
Exemples
Couper l'image et sur la toile des portions cisaillées sont positionnées:
JavaScript:
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60);
Essayez »
Exemples
Vidéo que vous souhaitez utiliser (appuyez sur le bouton de lecture pour lancer la démo):
Toile:
JavaScript (toutes les 20 millisecondes, le code établira une trame courante de la vidéo):
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
Essayez »