外觀模式
外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。 這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。
這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委託調用。
介紹
意圖:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
主要解決:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。
何時使用: 1、客戶端不需要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"即可。2、定義系統的入口。
如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。
關鍵代碼:在客戶端和復雜系統之間再加一層,這一次將調用順序、依賴關係等處理好。
應用實例: 1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很複雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。2、JAVA 的三層開發模式。
優點: 1、減少系統相互依賴。2、提高靈活性。 3、提高了安全性。
缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
使用場景: 1、為複雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。
注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
實現
我們將創建一個Shape接口和實現了Shape接口的實體類。 下一步是定義一個外觀類ShapeMaker 。
ShapeMaker類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。 FacadePatternDemo,我們的演示類使用ShapeMaker類來顯示結果。

步驟1
創建一個接口。
Shape.java
public interface Shape { void draw(); }
步驟2
創建實現接口的實體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
Square.java
public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Square::draw()"); } }
Circle.java
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }
步驟3
創建一個外觀類。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
步驟4
使用該外觀類畫出各種類型的形狀。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); } }
步驟5
驗證輸出。
Circle::draw() Rectangle::draw() Square::draw()