Latest web development tutorials

Введение в паттерны проектирования

Шаблоны проектирования (Design Pattern) представляет собой наилучшую практику, часто принимается опытными разработчиками программного обеспечения объектно-ориентированных. Шаблоны проектирования являются решения общих проблем разработчиков программного обеспечения в процессе разработки программного обеспечения в лице. Эти решения являются многие разработчики программного обеспечения через довольно длительный период проб и ошибок были подведены итоги.

Шаблоны проектирования устанавливаются быть использованы повторно, большинство людей знают, после того, как каталогизация, резюме код опыта проектирования. Используйте шаблоны проектирования для повторного использования кода, сделать проще код, чтобы понять других, чтобы обеспечить надежность кода. Несомненно, дизайн модели имеют на других в системе являются беспроигрышным, шаблоны проектирования делает код составлен реальный инжиниринг, шаблоны проектирования является краеугольным камнем программной инженерии, как строительство кирпичного камня же. Проект рационального использования шаблонов проектирования может быть идеальным решением многих проблем, каждый режим, соответствующий принципу реальности, имеют соответствующие, каждый режим описывает постоянно повторяющиеся проблемы вокруг нас, а также проблемы Суть решения, которое широко используется шаблоны проектирования, которые могут быть причиной.

Что такое GOF (Банды Четырех, орфография Банда Четырех)?

1994 Эрих Гамма, Ричард Хелм, Ральф Джонсон и Джон Влиссидес четыре соавтором опубликовал книгу под названиемDesign Patterns - Элементы многоразовый object- Oriented Software ( китайский перевод: Design Patterns - повторно используемого объектно-ориентированного программного обеспечения элемент)книга , которая впервые упоминается концепция разработки программного обеспечения шаблонов проектирования.

Четыре авторы коллективноGOF (Банды Четырех, орфография Банда Четырех).Они предложили модель проекта в основном базируется на принципах объектно-ориентированного дизайна.

  • Вместо того, чтобы программные интерфейсы для программирования.
  • Приоритет объекта композиции, а не наследование.

Использование шаблонов проектирования

Шаблоны проектирования в разработке программного обеспечения для двух основных целей.

Разработчики общей платформы

Дизайн модели представляет собой стандартную систему терминологии, и в частности к конкретной сцене. Например, один шаблон дизайна подразумевает использование одного объекта, так что все знакомы с разработчиками одноэлементный шаблон дизайна может использовать один объект, и может сказать друг другу таким образом, программа использует одноэлементный шаблон.

Лучшая практика

Дизайн модели развивались в течение длительного периода времени, они обеспечивают наилучшие решения для общих проблем, с которыми сталкиваются в процессе разработки программного обеспечения. Это режим обучения помогает неопытному разработчику через быстрый и простой способ, чтобы узнать дизайн программного обеспечения.

Типы шаблонов проектирования

Согласно справочнику шаблонов проектированияШаблоны проектирования - Элементы многоразовый object- Oriented Software ( переводнакитайский язык: Design Patterns - объектно-ориентированные программные элементы многократного использования),упомянутые в общей сложности 23 шаблонов проектирования. Эти модели можно разделить на три категории: создать схему (Порождающие шаблоны), структурная модель (структурных моделей), тип модели (моделей поведения). Конечно же, мы обсудим еще один тип шаблонов проектирования: J2EE шаблонов проектирования.

序号模式 & 描述包括
1创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)
4J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
  • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

Вот с целой картины, чтобы описать отношения между шаблонами проектирования:

设计模式之间的关系

Шесть принципов шаблонов проектирования

1. Открытый Закрытый Принцип (Открыть Закрыть Принцип)

Открытый Закрытый принцип означает: открыты для расширения, но закрыты для модификации. Когда программа нуждается в расширении, а не изменять исходный код для достижения эффекта горячей замены. Короче говоря, для того, чтобы масштабируемость программы, простота обслуживания и модернизации. Хотите, чтобы достичь такого эффекта, нам нужно использовать интерфейсы и абстрактные классы, бетон дизайн позже мы отметим эту точку зрения.

2, Рихтер принцип замещения (Лисков принцип замещения)

принцип замещения Рихтер является одним из основных принципов объектно-ориентированного проектирования. Рихтер принцип замещения, что, где может появиться какой-либо базовый класс, подклассы сможет появиться. LSP наследуется краеугольный мультиплексированы только тогда, когда производный класс может заменить базовый класс, и блок функциональное программное обеспечение не влияет, базовый класс действительно может быть использован повторно, и производный класс может быть основой базового класса добавляет новый поведение. принцип замещения Рихтер является принцип комплементарности открытия и закрытия. Ключевым шагом является реализация принципа открытия и закрытия абстракции, наследования и базового класса и подкласса абстрактного конкретной реализации, поэтому принцип замещения Рихтер абстрактные конкретные шаги по реализации спецификации.

3. Принцип инверсии зависимостей (зависимость Принцип инверсии)

Этот принцип является основой принципа открытия и закрытия, конкретное содержание: Для интерфейсов программирования, в зависимости от реферата не зависит от конкретных.

4, интерфейс Сегрегация Принцип (интерфейс Сегрегация Принцип)

Значение этого принципа заключается в следующем: использование нескольких изолированных интерфейс лучше, чем с помощью одного интерфейса. Она также имеет и другое значение: для снижения степени связи между классами. Таким образом, тот факт, что шаблоны проектирования, начиная с крупномасштабной архитектуры программного обеспечения, легко модернизировать и поддерживать разработку программного обеспечения, которое делает акцент на снижение зависимости, уменьшая сцепление.

5, Деметра, также известный как наименее известных принципов (Деметра Принцип)

Минимальный знаете принцип означает: предприятие должно взаимодействовать как можно меньше между другими субъектами, что делает систему относительно независимых функциональных модулей.

6, принципы мультиплексирование синтеза (Composite Повторное использование принципа)

Мультиплексирование Синтез относится к принципу: в максимально возможной степени с использованием синтетического / полимерного образом, вместо того, чтобы с помощью наследования.