HTML canvas drawImage () metode
Untuk menggunakan gambar:
contoh
Untuk menggambar di atas kanvas:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "berteriak");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10);
}
Coba »
Dukungan Browser
Internet Explorer 9, Firefox, Opera, Chrome dan Safari dukungan drawImage () metode.
Catatan: 8 dan versi sebelumnya dari Internet Explorer tidak mendukung <canvas> elemen.
Definisi dan Penggunaan
drawImage () metode untuk menggambar gambar, video atau kanvas di kanvas.
bagian-bagian tertentu untuk drawImage () metode juga dapat menarik gambar, dan / atau menambah atau mengurangi ukuran gambar.
sintaks JavaScript
Memposisikan gambar di kanvas:
sintaks JavaScript: | konteks .drawImage (img, x, y); |
---|
Memposisikan gambar pada kanvas, dan lebar yang telah ditentukan dan tinggi gambar:
sintaks JavaScript: | konteks .drawImage (img, x, y, lebar, tinggi); |
---|
Potong gambar dan melokalisasi bagian luka di kanvas:
sintaks JavaScript: | konteks .drawImage (img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, lebar, tinggi); |
---|
Nilai parameter
parameter | deskripsi | |
---|---|---|
img | Yang telah ditentukan gambar, kanvas atau video yang ingin Anda gunakan. | |
sx | Opsional. Mulai memotong x koordinat posisi. | |
sy | Opsional. Mulai memotong y koordinat. | |
swidth | Opsional. Ini adalah lebar dari pemotongan gambar. | |
sheight | Opsional. Sangat memotong gambar. | |
x | Tempat x koordinat posisi gambar di kanvas. | |
y | Menempatkan koordinat y dari posisi gambar di kanvas. | |
lebar | Opsional. Untuk menggunakan lebar gambar (oleh peregangan atau menyusut gambar). | |
tinggi | Opsional. Ketinggian gambar yang ingin Anda gunakan (dengan peregangan atau menyusut gambar). |
contoh yang lebih
contoh
Di kanvas posisi gambar, kemudian tentukan lebar dan tinggi dari gambar:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "berteriak");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10,150,180);
}
Coba »
contoh
Potong gambar, dan pada kanvas bagian dicukur diposisikan:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "berteriak");
ctx.drawImage (img, 90,130,50,60,10,10,50,60);
Coba »
contoh
Video yang ingin Anda gunakan (tekan tombol putar untuk memulai demo):
kanvas:
JavaScript (setiap 20 milidetik, kode akan menggambar frame dari video):
var c = document.getElementById ( "myCanvas");
ctx = c.getContext ( '2d');
v.addEventListener ( 'bermain', function () {var i = window.setInterval (function () {ctx.drawImage (v, 5,5,260,125)}, 20);}, false);
v.addEventListener ( 'jeda', function () {window.clearInterval (i);}, false);
v.addEventListener ( 'berakhir', function () {clearInterval (i);}, false);
Coba »
Pedoman kanvas Referensi HTML