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méthode canevas HTML drawImage ()

HTML Manuel toile de référence HTML Manuel toile de référence

Pour utiliser l'image:

Le Cri

Exemples

Pour dessiner une image sur le dessus de la toile:

Votre navigateur ne supporte pas HTML5 canvas tag.

JavaScript:

var c = document.getElementById ( "myCanvas");
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10);
}

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support du navigateur

Internet ExplorerFirefoxOperaGoogle ChromeSafari

Internet Explorer 9, la méthode Firefox, Opera, Chrome et Safari soutien drawImage ().

Note: 8 et versions antérieures d'Internet Explorer ne prennent pas en charge l'élément <canvas>.


Définition et utilisation

drawImage () pour dessiner une image, une vidéo ou une toile sur la toile.

Certaines parties à drawImage () méthode peut aussi dessiner l'image, et / ou augmenter ou diminuer la taille de l'image.

syntaxe JavaScript

Position de l'image sur la toile:

Syntaxe JavaScript: .drawImage contexte (img, x, y);

Position de l'image sur la toile, et une largeur prédéterminée et la hauteur de l'image:

Syntaxe JavaScript: contexte .drawImage (img, x, y, largeur, hauteur);

Couper l'image et de localiser la partie découpée sur toile:

Syntaxe JavaScript: contexte .drawImage (img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, largeur, hauteur);

Paramètre Valeur

Paramètres description
img Prédéterminé image toile ou vidéo que vous souhaitez utiliser.
sx Optionnel. Commencer à couper la coordonnée x de la position.
sy Optionnel. Commencez coordonnées y couper.
swidth Optionnel. Elle est la largeur de l'image de coupe.
sheight Optionnel. Image très coupé.
x Lieu x position de l'image sur la toile de coordonnées.
y Placez les coordonnées y de la position de l'image sur la toile.
largeur Optionnel. Pour utiliser la largeur de l'image (par étirement ou le rétrécissement de l'image).
hauteur Optionnel. La hauteur de l'image que vous souhaitez utiliser (par l'étirement ou le rétrécissement de l'image).


Exemples

D'autres exemples

Exemples

Sur la toile le positionnement de l'image, puis spécifiez la largeur et la hauteur de l'image:

Votre navigateur ne supporte pas HTML5 canvas tag.

JavaScript:

var c = document.getElementById ( "myCanvas");
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10,150,180);
}

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Exemples

Couper l'image et sur la toile des portions cisaillées sont positionnées:

Votre navigateur ne supporte pas HTML5 canvas tag.

JavaScript:

var c = document.getElementById ( "myCanvas");
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
ctx.drawImage (img, 90,130,50,60,10,10,50,60);

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Exemples

Vidéo que vous souhaitez utiliser (appuyez sur le bouton de lecture pour lancer la démo):

Toile:

Votre navigateur ne supporte pas la balise canvas

JavaScript (toutes les 20 millisecondes, le code établira une trame courante de la vidéo):

var v = document.getElementById ( "video1");
var c = document.getElementById ( "myCanvas");
ctx = c.getContext ( '2d');
v.addEventListener ( «jouer», function () {var i = window.setInterval (function () {ctx.drawImage (v, 5,5,260,125)}, 20);}, false);
v.addEventListener ( 'pause', function () {window.clearInterval (i);}, false);
v.addEventListener ( 'terminé', function () {clearInterval (i);}, false);

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