méthode canevas HTML drawImage ()
HTML Manuel toile de référence
Pour utiliser l'image:
Exemples
Pour dessiner une image sur le dessus de la toile:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10);
}
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support du navigateur
Internet Explorer 9, la méthode Firefox, Opera, Chrome et Safari soutien drawImage ().
Note: 8 et versions antérieures d'Internet Explorer ne prennent pas en charge l'élément <canvas>.
Définition et utilisation
drawImage () pour dessiner une image, une vidéo ou une toile sur la toile.
Certaines parties à drawImage () méthode peut aussi dessiner l'image, et / ou augmenter ou diminuer la taille de l'image.
syntaxe JavaScript
Position de l'image sur la toile:
Syntaxe JavaScript: | .drawImage contexte (img, x, y); |
---|
Position de l'image sur la toile, et une largeur prédéterminée et la hauteur de l'image:
Syntaxe JavaScript: | contexte .drawImage (img, x, y, largeur, hauteur); |
---|
Couper l'image et de localiser la partie découpée sur toile:
Syntaxe JavaScript: | contexte .drawImage (img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, largeur, hauteur); |
---|
Paramètre Valeur
Paramètres | description | |
---|---|---|
img | Prédéterminé image toile ou vidéo que vous souhaitez utiliser. | |
sx | Optionnel. Commencer à couper la coordonnée x de la position. | |
sy | Optionnel. Commencez coordonnées y couper. | |
swidth | Optionnel. Elle est la largeur de l'image de coupe. | |
sheight | Optionnel. Image très coupé. | |
x | Lieu x position de l'image sur la toile de coordonnées. | |
y | Placez les coordonnées y de la position de l'image sur la toile. | |
largeur | Optionnel. Pour utiliser la largeur de l'image (par étirement ou le rétrécissement de l'image). | |
hauteur | Optionnel. La hauteur de l'image que vous souhaitez utiliser (par l'étirement ou le rétrécissement de l'image). |
D'autres exemples
Exemples
Sur la toile le positionnement de l'image, puis spécifiez la largeur et la hauteur de l'image:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
img.onload = function () {
ctx.drawImage (img, 10,10,150,180);
}
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Exemples
Couper l'image et sur la toile des portions cisaillées sont positionnées:
JavaScript:
var ctx = c.getContext ( "2d");
var img = document.getElementById ( "scream");
ctx.drawImage (img, 90,130,50,60,10,10,50,60);
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Exemples
Vidéo que vous souhaitez utiliser (appuyez sur le bouton de lecture pour lancer la démo):
Toile:
JavaScript (toutes les 20 millisecondes, le code établira une trame courante de la vidéo):
var c = document.getElementById ( "myCanvas");
ctx = c.getContext ( '2d');
v.addEventListener ( «jouer», function () {var i = window.setInterval (function () {ctx.drawImage (v, 5,5,260,125)}, 20);}, false);
v.addEventListener ( 'pause', function () {window.clearInterval (i);}, false);
v.addEventListener ( 'terminé', function () {clearInterval (i);}, false);
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